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Un ordinateur du Projet DHARMA, situé dans la Flamme est utilisé pour les communications avec le monde extérieur. Un jeu d'échec est utilisé pour sécuriser l'accès aux opérations manuelles. Si la personne qui y joue remporte la partie, une vidéo présentée par Marvin Candle se met en marche. Celle-ci donne accès à différents menus. Si les communications avec l'extérieur et le sonar sont déclarés inopérants, il est alors demandé s'il y a eu une incursion des Ennemis. En cas de réponse positive, l'opérateur doit saisir « 7-7 ». Cette saisie enclenche l'autodestruction de la station.

La vidéo de la FlammeModifier

Normal 77-cap17.jpg

L'ordinateur

Lost Chess Game.jpg

L'échiquier quand Locke à gagné la partie

La vidéo de la Flamme, présenté par Marvin Candle donne le choix entre différentes opérations. L'introduction de la vidéo est :


Opération manuelles achevés.

Pour le largage du ravitaillement 2-4.

Pour communiquer entre les stations 3-2.

Pour communiquer avec le monde extérieur 3-8.

Si l'on tape 3-8 mais que l'antenne satellite ne fonctionne pas. Les options suivantes se présentent dans un nouveau vidéoclip.


L'antenne satellite est inopérante.

Les communications sont hors service.

Pour accéder au sonar, tapez 5-6.

Si l'on tape 5-6 mais que le sonar ne fonctionne pas. L'option suivante se présente dans un nouveau vidéoclip.


Le sonar est inopérant.


Y a-t-il eu une incursion de l'ennemi dans la station ?

Si oui, tapez 7-7.

Si 7-7 est entré, un compte à rebours se met en marche et les charges de C-4 placées dans le sous-sol de la station explosent.

Nombres et relations entre les épisodesModifier

Lorsque Locke réussit à gagner la partie, il y a 15 pièces sur l'échiquier. Cela signifie peut-être qu'il faut qu'il y ait un des nombres maudits sur l'échiquier pour gagner.
Cela pourrait expliquer que Mikhail n'ait jamais gagné, à moins qu'il n'ait déjà gagné et cherche simplement à éloigner Locke de l'ordinateur. À noter qu'il est peut-être responsable du premier largage de nourriture...

Références culturellesModifier

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  • La position finale des pièces sur l'échiquier est celle de la fin du match entre Anatoli Karpov et Garry Kasparov lors du championnat du monde de 1985. Pendant ce match, appelé « Brisbane Bombshell », Kasparov, qui joue noir, a battu Karpov en quarante coups. D'ailleurs, ce jeu ne se termine pas en échec et mat, mais par un abandon de Karpov. L'échiquier, montré sur l'écran de l'ordinateur, a deux mouvements valables pour l'ordinateur. Ce jeu est considéré comme l'un des plus grands de tout les temps, parce que le jeune challenger Kasparov, malgré le désavantage de jouer avec les pièces noires, a vaincu le champion Karpov pour lui prendre le titre. Karpov, jouant avec les blancs, n'avait qu'à effectuer une attraction pour garder son titre. Gagné avec les noires alors que son adversaire n'avait qu'à effectuer une attraction avec les blancs, est considéré comme la plus grande difficulté aux échecs entre deux joueurs de même niveau. Kasparov a gagné avec par le « maintient de la tension » de la position après quarante mouvements sans permettre une simplification de l'attraction finale.

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